
KUALA NERUS – Penggunaan teknologi secara kreatif seperti Roblox dalam pendidikan mampu mendekatkan proses pembelajaran dengan generasi muda untuk dimanfaatkan bagi pelajar meneroka ilmu dengan lebih interaktif dan menyeronokkan.
Angkasawan Negara, Datuk Dr Sheikh Muszaphar Shukor Sheikh Mustapha berkata, permainan yang popular dalam kalangan generasi muda itu sesuai dalam pembelajaran kerana ia meneroka dunia baharu, menyelesaikan misi, menambah pengetahuan dan menjawab kuiz dalam suasana menyeronokkan.
Katanya, pendekatan itu memberi nafas baharu kepada pembelajaran apabila pelajar bukan sekadar menerima maklumat, sebaliknya meneroka, mencuba dan menyelesaikan cabaran sepanjang pengalaman permainan.
“Penggunaan teknologi secara kreatif sebagai satu pendekatan positif dalam pendidikan yang mampu mendekatkan proses pembelajaran dengan generasi muda. Ia juga membuka ruang kepada pelajar untuk meneroka ilmu dengan lebih kreatif, interaktif dan menyeronokkan,” katanya pada majlis pelancaran Pentaksiran Kemasukan Sekolah Khusus (PKSK) Onboard: Misi Ke Asrama Penuh dan Jejak Wahyu di sini kelmarin.
Kedua-dua permainan hasil kolaborasi Fly High Education Centre dan D’Blox.
Pengasas Fly High Education Centre, Wan Rafidah Wan Ali, berkata inovasi dalam pendidikan penting bagi memastikan kaedah pembelajaran terus relevan dengan cara generasi muda menerima dan meneroka maklumat.
“Kita mahu anak-anak seronok belajar. Bila mereka boleh meneroka, mencuba dan menjawab kuiz dalam suasana yang menyeronokkan, secara tidak langsung mereka sedang membina pengetahuan dan keyakinan,” katanya ketika ditemui pada Bengkel PKSK Terengganu Siri 2 yang dihadiri lebih 250 pelajar yang juga Tahun 5 dan Tahun 6.
Pengasas D’Blox Malaysia, Muhammad Danial Iman Azlan Suhaimi, 22, berkata, pembangunan kedua-dua permainan berkenaan memberi peluang kepada pasukan muda tempatan menggabungkan teknologi, kreativiti dan pendidikan dalam menghasilkan pengalaman pembelajaran yang lebih dekat dengan pelajar.
“Bina ruang yang penuh dengan maklumat itu mudah. Yang susah ialah bina ruang yang membuatkan pelajar mahu masuk, meneroka dan membaca.
PKSK Onboard akan membawa pemain mendapatkan pengalaman berkonsepkan misi angkasa dan penerokaan stesen, manakala Jejak Wahyu mengetengahkan konsep pengembaraan Sirah menerusi lapan bab.
Kedua-dua permainan menggunakan pendekatan pembelajaran melalui penerokaan, membolehkan pemain menemui maklumat secara aktif, dengan kuiz sebagai pengukuhan kefahaman.
Platform Roblox dipilih sebagai medium kerana dekat dengan generasi muda, selain boleh diakses melalui telefon, tablet, komputer dan konsol.
The post Roblox jadi medium baharu pembelajaran appeared first on Kosmo Digital.

