韩国游戏热度降温 使用率首度低于六成

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16 Dec 2024 • 7:30 PM MYT
ATV 亚洲电视新闻
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随着疫情结束,韩国游戏市场的热度逐渐退烧。根据韩国文化体育观光部与韩国内容振兴院于星期一(12月16日)发布的《2024游戏使用者实态调查》,2024年韩国游戏使用率首次跌破六成大关,仅有59.9%的国民表示“过去一年内有玩过游戏”。这一数据较2023年的62.9%下降了3个百分点,创下自2015年以来的最低纪录。

自2015年开始统计游戏使用率以来,韩国曾长期维持在60%至70%的稳定范围。然而,2020年新冠疫情爆发后,居家隔离等措施促使游戏使用率迅速攀升,并于2022年达到74.4%的历史高峰。然而,随着疫情缓解,2023年的使用率大幅下降至62.9%,2024年更跌至59.9%,显示游戏市场正面临疫后热度降温的挑战。

手机游戏持续主流 PC游戏下滑

进一步针对8000名游戏使用者的调查显示,手机游戏的偏好度持续提升,达到91.7%,较去年增加7.1个百分点。同时,主机游戏的使用率也略增至26.7%。与此形成对比的是,PC游戏的使用率出现显著下滑,较去年减少7.2个百分点,降至53.8%。

在游戏使用时间方面,受访者平日平均游戏时数为171分钟,假日则为253分钟,均较去年增加12分钟。手机和PC游戏的使用时长有所提升,但主机游戏的使用时间却呈现减少趋势。

独立游戏受青睐 创新成关键

本次调查首次纳入了对独立游戏的分析,结果显示有28%的受访者曾玩过由个人或小型团队开发的独立游戏。选择此类游戏的主要原因包括“游戏概念轻松有趣”(54.4%)、“题材新颖”(49.3%)和“操作简单”(34.8%)。

产业挑战与机遇并存

整体而言,韩国游戏使用率在疫情后呈现下滑趋势,即便手机游戏仍为主流,市场热度已不及疫情期间的高峰。随着使用者偏好改变和行业热度下降,韩国游戏产业需探索新的方式吸引玩家,包括加强创新、提升内容品质,并深入挖掘独立游戏等小众市场的潜力。

疫情的结束虽为游戏市场带来降温,但也为行业的多样化发展提供了新的机遇。如何在后疫情时代重新激活玩家兴趣,成为韩国游戏产业未来的重要课题。

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